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3D 블렌더_병아리 캐릭터 및 애니메이션

Created
2023/09/03
pin
Property
블렌더
클래스101 강의 - 10년차 디자이너와 3D 애니메이션 만들기 강의 복습

학습환경

블렌더 3.6.2 latest 버전 (2023.9.1 기준)
맥북 M1 에어 램 16 / CPU 512

블렌더 매뉴얼

귀여운 병아리 캐릭터에 애니메이션 입히기

복습

1.
병아리 캐릭터 만들기
블렌더에서 조형할 때 기본: plane(부리, 날개)이나 cube(몸통, 구체)를 쓴다. 처음부터 sphere를 쓰면 vertex가 많아져서 컨트롤이 어렵기 때문이다. 따라서 vetex가 적은 plane이나 cube를 사용한다.
입체감을 줄 때는 solidify
부드럽게 만들 때는 subdivision
얼굴에서 눈이나 부리, 코 등 대칭인 오브젝트를 만들 때는 mirror
구체의 몸에 직사각형인 눈을 동그랗게 말아 붙일 때는 shrink wrap 모디파이어를 사용한다.
표정 만들기
눈을 scale, move 등을 통해 변형
shape(data, 초록색 삼각형 모양 아이콘) propery 창에서 shape keys로 저장
value 값을 조정하면 저장한 Key의 모양으로 바뀐다.
2.
애니메이션 만들기
큐브로 병아리 캐릭터를 모두 감싼다.
그 다음 modifier - mesh deform - object를 큐브로 선택 - 큐브의 vertex를 잡고 움직이면 캐릭터가 변형됨
add object - amature - count 2해서 3개의 뼈대 생성 - 굵기가 굵은 쪽이 head, 얇은쪽이 tail - 3개의 뼈대를 큐브안으로 맞춰준다. - edit mode - 그 다음 뼈대 각각 선택해서 alt + p - disconnect bone(parent-child 관계는 살리되 뼈대를 분리한다.)
큐브 선택 - bone 함께 선택 - ctrl + p(parent 설정) - amature deform - with empty group - 큐브 선택 - edit mode - vertex 전체 선택 - data property 창 - vertex group에서 bone 하나씩 선택 - remove(bone과 큐브의 vertex 연결을 끊어줌) - 그런 뒤 맨위 vertex 선택 후 맨 위의 bone 선택 후 assign, 나머지 bone도 똑같이 적용 - 다시 전체 선택 해제 후 vertex group에서 bone 선택 후 select를 눌러보면 연결된 vertex 확인 가능
뼈대 선택 - object mode에서 pose mode로 변경 - 뼈대를 g키로 움직여보면 큐브가 움직이면서 mesh deform으로 연결된 캐릭터도 같이 움직이는 걸 볼 수 있음
왼쪽 창에서 animation - dope sheet 에디터 선택
밑에 창에서 animation - graph editor 선택
end: 30 / 30프레임으로 고정 (subdivision이 높아서 애니메이션이 느릴 경우 - 출력 프로퍼티 - simplify - subdivision 0 - 렌더에는 영향안주므로 괜춘)
그 다음 변형할 때마다 프레임에 i 키로 키프레임 추가해주면 됨.
재생 키는 스페이스 바