클래스101 강의 - 10년차 디자이너와 3D 애니메이션 만들기 강의 복습
학습환경
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블렌더 3.6.2 latest 버전 (2023.9.1 기준)
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맥북 M1 에어 램 16 / CPU 512
블렌더 매뉴얼
귀여운 병아리 캐릭터에 애니메이션 입히기
복습
1.
병아리 캐릭터 만들기
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블렌더에서 조형할 때 기본: plane(부리, 날개)이나 cube(몸통, 구체)를 쓴다. 처음부터 sphere를 쓰면 vertex가 많아져서 컨트롤이 어렵기 때문이다. 따라서 vetex가 적은 plane이나 cube를 사용한다.
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입체감을 줄 때는 solidify
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부드럽게 만들 때는 subdivision
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얼굴에서 눈이나 부리, 코 등 대칭인 오브젝트를 만들 때는 mirror
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구체의 몸에 직사각형인 눈을 동그랗게 말아 붙일 때는 shrink wrap 모디파이어를 사용한다.
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표정 만들기
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눈을 scale, move 등을 통해 변형
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shape(data, 초록색 삼각형 모양 아이콘) propery 창에서 shape keys로 저장
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value 값을 조정하면 저장한 Key의 모양으로 바뀐다.
2.
애니메이션 만들기
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큐브로 병아리 캐릭터를 모두 감싼다.
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그 다음 modifier - mesh deform - object를 큐브로 선택 - 큐브의 vertex를 잡고 움직이면 캐릭터가 변형됨
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add object - amature - count 2해서 3개의 뼈대 생성 - 굵기가 굵은 쪽이 head, 얇은쪽이 tail - 3개의 뼈대를 큐브안으로 맞춰준다. - edit mode - 그 다음 뼈대 각각 선택해서 alt + p - disconnect bone(parent-child 관계는 살리되 뼈대를 분리한다.)
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큐브 선택 - bone 함께 선택 - ctrl + p(parent 설정) - amature deform - with empty group - 큐브 선택 - edit mode - vertex 전체 선택 - data property 창 - vertex group에서 bone 하나씩 선택 - remove(bone과 큐브의 vertex 연결을 끊어줌) - 그런 뒤 맨위 vertex 선택 후 맨 위의 bone 선택 후 assign, 나머지 bone도 똑같이 적용 - 다시 전체 선택 해제 후 vertex group에서 bone 선택 후 select를 눌러보면 연결된 vertex 확인 가능
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뼈대 선택 - object mode에서 pose mode로 변경 - 뼈대를 g키로 움직여보면 큐브가 움직이면서 mesh deform으로 연결된 캐릭터도 같이 움직이는 걸 볼 수 있음
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왼쪽 창에서 animation - dope sheet 에디터 선택
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밑에 창에서 animation - graph editor 선택
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end: 30 / 30프레임으로 고정 (subdivision이 높아서 애니메이션이 느릴 경우 - 출력 프로퍼티 - simplify - subdivision 0 - 렌더에는 영향안주므로 괜춘)
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그 다음 변형할 때마다 프레임에 i 키로 키프레임 추가해주면 됨.
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재생 키는 스페이스 바